Пост недели от МАЙРЕ
— У меня есть подозрения, что Уилфорд не так чист на руку, как хочет казаться, да и с его появлением зачастились нехорошие случаи близ Ивердона. Начиная с расхищения склепов и могил. [читать далее]
фентези, мистика, псевдоисторичка, начало 1491 г.

    RIALAN: DOOMED TO DIE

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » RIALAN: DOOMED TO DIE » DAWN OF DAYS » эльфы, дварфы и Лоргард [неигровая локация]


    эльфы, дварфы и Лоргард [неигровая локация]

    Сообщений 1 страница 3 из 3

    1


    ПРЕДЫСТОРИЯ

    Эпоха Легенд - период истории Риалана, также известный как "жизнь до Тумана". Никто из ныне живущих людей не может с уверенностью утверждать, существовал ли в те времена знакомый нам мир в аналогичном виде, и не скрывает ли вездесущий Туман еще земли.
    Но что, если найдутся существа, способные предоставить пусть частичные, но все же ответы?

    Лоргард - огромный континент, располагающийся восточнее современного Ледракса, но точное местонахождение сейчас определить невозможно, ведь от людей данные земли сокрыты плотным Туманом. Цветущий и богатый ресурсами край многие тысячелетия служил домом и крепкой твердыней для двух дружественных рас - эльфов и дварфов.

    https://forumstatic.ru/files/001b/13/57/69490.png

    Сотни лет тогдашний Риалан жил в мире и сотрудничестве. Люди, самая молодая из рас, начала активно расселяться по существующим тогда территориям, повсеместно впитывая знания и навыки от мудрых эльфов и работящих дварфов. Поначалу, ничего не предвещало беды.

    Но стремительно развивающаяся человеческая цивилизация требовала все больше места и ресурсов, что в какой-то момент перестало устраивать эльфов. Обладая магией и бессмертием, они считали свое право диктовать условия незыблемым. Сложно сказать, что именно послужило причиной конфликта - неправильное слово одного из людских лидеров или недопонимание на почве торговых отношений, либо же зависть эльфов человеческой возможности быстро производить потомство, чего сами они были испокон веков лишены... Ситуация эскалировалась быстро и проросла масштабным военным конфликтом, что длился почти сотню лет.
    На удивление, часть эльфов, успев свыкнуться и ассимилироваться среди людей, выступили на стороне смертных, в то время как дварфы безоговорочно поддержали эльфийских правителей.

    Много славных воинов погибло в тот период с обеих сторон. Кульминацией войны, длившейся почти столетие, стала большая магическая битва, происходившая на территории современного Тель-Ханадина, которая в конечном итоге привела к катастрофе.
    Столкновение сил породило непроглядный и явно необычный Туман, что за считанные часы накрыл собой весь мир.

    Жителям Лоргарда удалось временно спасти свой континент с помощью магии, остальным же землям повезло меньше.

    И, как несложно догадаться, проблемы только начинались.


    ЗАКАТ ЛОРГАРДА

    Боги, ответственные за появление жизни на Риалане в принципе, привыкли наблюдать за происходящим со стороны, и не вмешивались до последнего - пока не стало поздно. Столкнувшись с последствиями, они поняли, что не могут все быстро исправить, но свою благосклонность однозначно и единогласно направили на смертных людей, которым удалось выжить лишь благодаря редким очагам ясности в отдельных точках их территорий.

    Эльфам и дварфам же пришлось лицом к лицу столкнуться с божественным гневом, и многие из них считали, что это справедливо. Они поддались эмоциям, обычно чуждым их натуре - зависть, гнев и гордыня - и, как итог, повергли весь мир в хаос.
    Поначалу им удавалось удерживать защиту вокруг Лоргарда, защищая границы от Тумана, но постепенно, со стороны севера, его воздействие становилось все агрессивнее. Когда через две сотни лет Боги помогли людям, начиная рассеивать Туман и способствуя строительству современных человеческих государств, и даже, в качестве компенсации, что не вмешались вовремя, одарили некоторых из них магическим даром, эльфы ощутили первые признаки собственного наказания.

    Ведь Туман начал активно поглощать селения, а порой даже целые государства, стремительно продвигаясь с Севера.

    https://forumstatic.ru/files/001b/13/57/69490.png

    За последующие полторы тысячи лет самым искусным в магии эльфам удавалось несколько раз замедлить продвижение Тумана, но остановить совсем так и не получилось. Множество жителей разных государств сгинуло в Тумане, наряду с огромными городами и целыми странами - ни одно поглощенное живое существо не возвращалось живым. Около сотни лет назад (в 1386 году по летоисчелению Риалана, после начала Эпохи Возвращения) на территории Лоргарда осталось только два государства, расположенных у самого южного побережья: Сильдрамар, край цветущих степей и густых лесных рощ, последнее убежище для эльфов, и Доргаррим, гористое королевство дварфов.

    И в определенный момент, при помощи ученых, что занимались исследованиями Тумана долгие столетия, небольшая совместная группа эльфов и дварфов совершает невозможное - прорывается сквозь Туман, оказываясь на землях людей.

    +3

    2


    ЭЛЬФЫ

    [indent] Эльфы — стройные и изящные создания с заострёнными ушами, острым умом и долгой жизнью. Они обладают магическими способностями, тесной связью с природой, а также выдающимися боевыми и ремесленными навыками. В период расцвета расы выделяли лесных и городских эльфов, но различие заключалось исключительно в предпочитаемой среде обитания. После прихода Тумана различия практически нивелировалось, ибо пришлось приспосабливаться к новым реалиям и стремительно сокращающимся доступным территориям.

    [indent] Особенности расы:
    ● Внешним видом эльфы отличаются от людей лишь заостренными ушами и красотой.
    ● Обладают бессмертием, но уязвимы ко всем видам оружия. Убить их можно так же, как людей.
    ● Все физические раны и увечья заживают в среднем в три раза дольше, чем у людей, если только не исцелить их с помощью магии.
    ● Страдают проблемами с фертильностью. Максимум потомков, который может произвести на свет эльфийка - двое (независимо от расы партнера), при этом беременность проходит тяжело и может закончиться гибелью как матери, так и младенца (а в особо печальных случаях - обоих).
    ● Фертильность эльфа-мужчины тоже ограничена в среднем тремя-четырьмя потомками (независимо от расы партнера).
    ● Во времена до Тумана встречались эльфы-полукровки, рожденные от связи с другими расами (зачастую с людьми). Такие потомки могли сознательно выбирать, какую из сущностей они предпочитают, но ни один из них не дожил до настоящего времени.
    ● Физически эльф зачастую уступает человеку, преимущество при прямой конфронтации достигается с помощью натренированной ловкости и приобретенным боевым навыкам, а также магии, конечно же.

    [indent] [!] Не являются полноценной игровой расой, прием эльфов ограничен персонажами, перечисленными в акции.


    МАГИЯ ЭЛЬФОВ

    [indent] Магический дар врожденный, присутствует у всех эльфов без исключения. Им не требуется источник, они подпитываются собственными резервами, которые пусть не безграничны, но достаточно быстро восстанавливаются. У эльфов нет деймонов, но в остальном принцип и особенности магии соответствуют человеческим чародеям, кроме необходимости долгого процесса обучения.

    [indent] В той или иной степени эльфы имеют предрасположенность ко всем областям магии, но развивать предпочитают максимум три. Важно: эльфы не способны творить запрещенную магию и, соответственно, не имеют никакой предрасположенности к запрещенным областям магии. Это противоречит самой сути их натуры, а отсутствие необходимости питаться от источника убирает проблему соблазна магии крови в принципе.

    [indent] Особая способность эльфов - умение понимать и коммуницировать со всеми живыми существами, начиная от возможности общаться с людьми на любом их языке, заканчивая умением считывать инстинкты самых строптивых и диких животных или тварей.

    [indent] Учитывая, что дар к магии у эльфов проявляется с самых ранних лет, и его использование является интуитивным, им не требуется отдельного чародейского образования. Совладать с даром детям обычно помогают родители, либо же опекуны/наставники, и хватает срока от нескольких месяцев до пары лет, после чего уровень владения магии эльфа соответствует человеческому чародею-магистру.


    СИЛЬДРАМАР

    [indent] Сильдрамар — эльфийское государство, раскинувшееся на южном побережье континента, с выходом в воды серебристого моря Лунарион, где цветущие степи плавно переходят в густые лесные рощи. Это край магии, изящной архитектуры и гармонии с природой, где эльфы создавали города, сплетающиеся с ветвями вековых деревьев. Сильдрамар всегда славился искусными ремесленниками, мудрыми учеными и доблестными стражами, защищающими границы от внешних угроз. Его культура пронизана уважением к традициям предков, а власть принадлежит совету старейшин и верховному правителю, ведущему свой род от древних королей лесов.

    [indent] Оставшись последним оплотом всей эльфийской расы, Сильдрамар вынужден был изменить политику, направив все оставшиеся усилия на попытки выжить. Что в конечном итоге свелось к стремлению преодолеть Туман, чьи тесные оковы сумели преодолеть границы два года назад (в 1488 году по летоисчеслению Риалана, после начала Эпохи Возвращения) и теперь с каждым днем продвигаются дальше, приближаясь все ближе к столице.

    [indent] Крупнейшие города:
    Аэльмир – древняя столица эльфов, окружённая рощами, построенная на побережье моря Лунарион, ранее крупный порт, теперь же со стороны моря виден исключительно Туман;
    Элантир – сияющий город магии и знаний, расположен на западе;
    Тиранвелл – раскинутый на юго-востоке город утончённых ремесленников и хранителей истории.

    [!] Не является игровой локацией, отыгрывать эпизоды на территории Сильдрамара не представляется возможным.


    КУЛЬТУРА И ТРАДИЦИИ

    [indent] Эльфийская культура пропитана уважением к природе, гармонии и вечности. Их традиции включают почитание древних лесов и священных мест, где проходят обряды и праздники, связанные с луной, солнцем и сменой сезонов. Эльфы тщательно сохраняют знания своих предков, передавая их через музыку, поэзию и искусство, которые занимают важное место в их жизни. Искусство ремесел, особенно в кузнечестве, деревообработке и магии, высоко ценится.
    [indent] Эльфийские праздники часто отмечаются в кругу семьи и общины, где важны как духовные практики, так и моменты единения с природой — например, угощения на свежем воздухе, танцы вокруг костров и посвящение нового поколения в мудрость предков. Важнейшими ценностями для эльфов являются долгожительство, мир, спокойствие и защита родной земли.
    [indent] Эльфы не делают различий по гендерному признаку.

    [indent] Общий язык эльфов - сильвариан, ранее имел множество вариаций и диалектов, зависимо от части Лоргарда, на которой использовался, в последние сотни лет свелся к той версии, что всегда была в ходу в городах Сильдрамара. Отдаленно похож на современный деламарский, но носители последнего не смогут понять практически ничего.

    [indent] Наиболее распространенным видом образования среди эльфов всегда было домашнее, но существовали (и в единичных случаях существуют до сих пор) университеты, где проводятся разнообразные исследования, и военные академии. Также была и есть возможность стать подмастерьем во всевозможных мастерских.

    [indent] Религия эльфов - Вера Валар. Ее суть заключается в веровании в божеств Валар, без конкретного пантеона. Эльфы всегда ценили свою связь с силами природы, и верили, что после гибели все они растворяются, превращаясь в энергию, что подпитывает окружающий мир.

    [indent] За несколько сотен лет до катастрофы, что привела к Туману, среди эльфов стали появляться течения, созданные под влиянием тесных связей с человеческим обществом, которые завидовали возможности смертных умереть спустя короткий срок. Некоторые группы эльфов считали, что их бессмертие противоречит естественным природным процессам, и ратовали за более близкие союзы с людьми. Именно они в итоге и поддержали человеческие государства в назревающем конфликте.

    +2

    3


    ДВАРФЫ

    [indent] Дварфы — небольшие, но выносливые и умелые существа, известные своей мастерской ловкостью и инженерным гением. Зачастую дварфы предпочитали жить в подземных крепостях или горных поселениях, где создавали великолепные механизмы, оружие и украшения. После прихода Тумана, как и их соседи, вынуждены приспосабливаться. Дварфы — мастера в кузнечном деле и резьбе по камню, в сотрудничестве с эльфами могут творить предметы с магическими свойствами. Они также известны своей стойкостью в битвах и приверженностью к справедливости и порядку.

    [indent] Особенности расы:
    ● Отличаются невысоким ростом, густой шевелюрой, крепким телосложением и ярко выраженными чертами лица.
    ● Срок жизни больше, чем у людей - в среднем может достигать до 200 лет.
    ● Главная особенность - "толстокожесть". Даже без брони и доспехов, дварфа ранить сложнее - их кожа в два раза крепче человеческой.
    ● Физическая сила так же в два раза превышает человеческую.
    ● В плане физической силы дварфийки не уступают своим мужчинам.
    ● Дварфов с магическим даром не бывает, однако они наделены иммунитетом к ментальной магии, а также к большинству аномалий Пустоши.
    ● Проблемами с фертильностью не страдают, количество потомков ограничивается лишь желанием отдельных дварфов (точнее, дварфиек).
    ● Связи и союзы (помимо деловых) с представителями других рас не приветствуются и даже скорее порицаются. За всю историю известны буквально считанные случаи браков с эльфами и людьми, но потомки уже давно отправились к Богам.
    ● Известны своим упорством, выносливостью и стойкостью в бою.
    ● Зачастую отличаются практичностью и прагматизмом, хотя, разумеется, нрав каждого отдельного дварфа сугубо индивидуален.
    ● Несколько столетий назад получили от эльфов особый дар, переданный им в результате особого ритуала - способность понимать и коммуницировать со всеми живыми существами, будь то люди или животные.

    [indent] [!] Не являются полноценной игровой расой, прием дварфов ограничен персонажами, перечисленными в акции.


    ДОРГАРРИМ

    [indent] Доргаррим — величественное королевство дварфов, почти полностью расположенное в глубинах гор и, за исключением редких поселений, скрытое от посторонних глаз. Его подземные города и крепости из темного камня, украшенные изысканными руническими рисунками, свидетельствуют о мастерстве местных кузнецов и архитекторов. Доргаррим всегда славился своими богатствами, добытыми из недр земли, и уникальными изделиями - от могучих орудий до магических артефактов.
    [indent] В этом королевстве царят строгие порядки, а правит им мудрый и справедливый король. Титул передается по наследству, но совет старейшин может поменять династию, если посчитает нужным. Дварфы Доргаррима известны своей стойкостью, трудолюбием и военной мощью, всегда готовые защитить свои земли и традиции.

    [indent] На данный момент является единственным выжившим государством дварфов. Благодаря союзу от эльфийских соседей и их магической поддержке, некоторое время удавалось удерживать Туман на границах, но два года назад (в 1488 году по летоисчеслению Риалана, после начала Эпохи Возвращения) он начал продвигаться вперед.

    [indent] Крупнейшие города:
    Дурнхалм -  "непоколебимый оплот" среди гор, столица;
    Кхарзадун – центр ремесленников и торговцев драгоценными металлами, находится на поверхности;
    Торгрунд – цитадель, стоящая на пересечении горных дорог, находится в горах, под землей.

    [!] Не является игровой локацией, отыгрывать эпизоды на территории Доргаррима не представляется возможным.


    КУЛЬТУРА И ТРАДИЦИИ

    [indent] Культура дварфов основывается на трудолюбии, мастерстве и уважении к предкам. Их традиции включают тщательное освоение ремесел, таких как кузнечество, камнерезство и инженерия, что делает их мастерами создания как утилитарных предметов, так и артефактов. Дварфы ценят семейные узы и преданность своему роду, часто устраивая пышные праздники в честь важных событий, таких как совершеннолетие, свадьбы или успехи в ремесле. В их обществе также большое значение придается честности, справедливости и взаимной поддержке. Ритуалы и обряды часто связаны с почитанием Валар и духов земли среди них, что отражает их глубокую связь с природой и горными недрами.
    [indent] Среди дварфов нет ущемления по гендерному признаку, и в целом считается, что любой дварф может достичь успеха, благодаря трудолюбию и упорству.

    [indent] Общий язык дварфов - нордар. Похож на современный эрцхафенский и драксен, вплоть до того, что их носители могут коммуницировать с дварфами, пусть поначалу и скорее на интуитивном уровне.
    Образование зачастую семейно-домашнее, в процессе обучения ремеслу дварфы обычно становятся подмастерьями своих родителей, но возможны исключения. Особое внимание уделяется военной подготовке.

    [indent] Религия дварфов - Вера Валар. В своих традициях и ритуалах больший акцент делают на связь с землей и духами гор, часто используют песнопения.
    [indent] Общество дварфов всегда считалось достаточно закрытым. До Тумана количество их государств уступало эльфийским, но последние всегда относились к дварфам с уважением. Союз столь непохожих рас строился на взаимной выгоде - эльфы предоставляли магическую и научную поддержку, дварфы же ресурсы и свое мастерство.

    +3


    Вы здесь » RIALAN: DOOMED TO DIE » DAWN OF DAYS » эльфы, дварфы и Лоргард [неигровая локация]